ESTRUCUTRA DEL PROYECTO
I.- Título del Proyecto:
El software educativo en la enseñanza.
II.- Resumen:
Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirven de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
III.-Introducción:
Esta dirigido a los docentes en especial a los alumnos que se están preparando para una profesión relacionada a la educación.
IV.-Justificación:
Con la llegada de la informática, muchos cambios se han producido en los diversos sectores del país, quizás el más relevante ha sido en el campo educativo, debido a que la informática, según Pérez (2000) tiene el potencial de contribuye al mejoramiento de la calidad de la docencia, el aprendizaje y la enseñanza, especialmente en esta época caracterizada por la revolución del conocimiento y la información.
V.- Objetivos:
· Determinar los aspectos técnicos-estéticos y didácticos-pedagógica mas importante del software educativo.
· Diseñar un instrumento de evaluación de software educativo para la enseñanza de la matemática.
· Diseñar el modelo de evaluación de software educativo para la enseñanza de la matemática.
VI.- Marco Teórico
6.1-Software Educativo
Conjunto de diversos programas computacionales diseñados con finalidades pedagógicas, específicamente desarrollados para ser utilizados como recursos didácticos que faciliten y apoyen los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
6.2-Tipos de software
6.2.1 Sistemas Tutórales
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
6.2.2 Sistemas de Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
6.2.3 Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo
6.2.4 Simuladores y Juegos Educativos
Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micro mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
6.2.5 Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico.
Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
6.2.6 Sistemas Expertos.
Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.
6.3-La importancia del Software Educativo
El software educativo es muy importante ya que implementa una mediación pedagógica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera mucho mas rápida, así como la interacción constante con diversas fuentes dé conocimientos originadas por los usuarios. Para esto el profesor debe implementar una didáctica que facilite el aprendizaje y motive al estudiante a hacer participe del proceso docente-educativo. De igual forma, el estudiante debe ser consiente de la importancia del software en su formación integral.
6.4-Proceso de Enseñanza y Aprendizaje
En el proceso de enseñanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo que un alumno es capaz de hacer y aprender en un momento determinado, dependiendo del estadio de desarrollo operatorio en que se encuentre (según las teorías de J. Piaget). La concreción curricular que se haga ha de tener en cuenta estas posibilidades, no tan sólo en referencia a la selección de los objetivos y de los contenidos, sino, también en la manera de planificar las actividades de aprendizaje, de forma que se ajusten a les peculiaridades de funcionamiento de la organización mental del alumno.
IX.- Bibliografía
